Cómo aprender la ley de derechos de autor....
Como desarrollador de software de código abierto desde hace mucho tiempo, tengo que decir que uno nunca deja de aprender la ley de derechos de autor. Sin embargo, hay algunas cosas muy básicas que hay que tener en cuenta. Incluso hay cuestiones que no han sido respondidas definitivamente, como si o cuando #include <headerfile.h>
puede llevar a que el titular de los derechos de autor de headerfile.h tenga algo que decir sobre el código que simplemente incluye el headerfile por razones funcionales. A veces tenemos suerte y obtenemos respuestas de los tribunales (véase el reciente Kirtseang v. Wiley
donde el Tribunal Supremo sostuvo que las primeras ventas en el extranjero son primeras ventas según la ley de derechos de autor de EE.UU., una opinión que, sin embargo, no influyó en todo el tribunal). Más a menudo no (si enlazo a GNU Readline sólo en tiempo de ejecución, ¿regula la GPL mi trabajo?)
La primera es que, en todas partes, los derechos de autor buscan un equilibrio entre las obras que están a disposición del público y el fomento de su creación. Las líneas no son siempre exactas. En EE.UU., por ejemplo, un conjunto de datos recogidos en una base de datos no suele estar protegido, pero sí lo está la selección, la disposición y el diseño de las recetas en un libro de cocina (aunque las recetas individuales no estén protegidas). En el Reino Unido, los datos de una base de datos pueden estar sujetos a derechos de autor, pero si yo reúno los mismos datos en una nueva información no tengo problemas, siempre que los haya recopilado yo mismo. Este es un ejemplo de líneas diferentes y de cómo ambas tratan de equilibrar los mismos dos intereses pero acaban haciéndolo de forma diferente.
Lo segundo es que una o dos fuentes nunca te van a llevar lo suficientemente lejos como para entenderlo realmente. En el caso de los Estados Unidos, se puede empezar por el Oficina de Derechos de Autor pero eso no le da más que una breve visión general.
Así que, aparte de eso, otra cosa que puedes hacer es leer la jurisprudencia importante. Son importantes porque le dan una idea de lo que los jueces piensan que significan las leyes. Entre los casos importantes en Estados Unidos se encuentran:
- Universal Studios v. Reimerdes (2º circuito, sosteniendo que aunque el software era de libre expresión, la DMCA podía prohibir los enlaces a DeCSS)
- MGM contra Grokster (Tribunal Supremo, que sostiene que una empresa puede ser considerada responsable de las infracciones cometidas por sus clientes cuando éstos comercializan usos infractores de sus productos)
- Sony contra Universal Studios, Tribunal Supremo, que sostiene que una empresa no es responsable de las infracciones cometidas por los clientes debido a la mera capacidad infractora de sus productos si éstos tienen usos sustanciales no infractores
- Sony contra Connectix, 9º Circuito, que sostiene que la ingeniería inversa es un uso justo, y que copiar para hacer ingeniería inversa es un uso justo.
- Lexmark contra Static Control, 6º Circuito, sostiene que los derechos de autor no se extienden a los componentes necesarios para fabricar cartuchos de impresora interoperables.
- Kirtsaeng v. Wiley, que sostiene que una primera venta en el extranjero puede contar, y en la mayoría de los casos lo hará, como una primera venta a efectos de derechos de autor en los Estados Unidos.
Además, empieza a seguir blogs jurídicos que traten temas relacionados con los derechos de autor, preferiblemente aquellos con múltiples puntos de vista para que no estés comprando sólo una agenda.
Por último, siempre que esté preocupado, contrate a un abogado. Trate al abogado como un asesor. No sea tímido a la hora de hacer preguntas. Al fin y al cabo, parte de lo que le pagas es para que te ayude a entender.