En Heller y otros En este caso, utilizan la definición formal de Osborne y Rubinstein para los juegos de forma extensiva con información pública. En algún momento se refieren a las siguientes dos propiedades
- $P$ es un mapeo que asigna a cada historia no terminal $h$ el conjunto de jugadores $P(h)\subseteq I$ que tienen que tomar una acción después de la historia $h$ . Si $P(h)= \emptyset$ , entonces hay un movimiento de oportunidad después de la historia $h$ .
$\textbf{Question 1:}$ ¿Qué significa esta frase? `` $P(h)= \emptyset$ , entonces hay un movimiento de oportunidad después de la historia $h$ "? ¿Es como si el juego se desarrollara sobre algún gráfico?
-
$A$ es un mapeo que asigna a cada historia no terminal $h$ tal que $P(h)\neq $ y a cada jugador $i \in P(h)$ un conjunto finito $A_i (h)$ de acciones disponibles para el jugador $i$ después de esa historia. Dejemos que $A(h)$ sea el conjunto de perfiles de acción disponibles en $h$ : $A(h) = ×iP(h)$ $A_i (h)$ . Si $P(h)=$ para una historia no terminal $h$ entonces $A(h)$ es el conjunto finito de movimientos fortuitos en la historia $h$ .
-
$f$ es un mapeo que asigna a cada historia no terminal $h$ tal que $P(h)=\emptyset$ una distribución de probabilidad $f(·|h)$ sobre las jugadas de azar $A(h)$ . Es decir, cuando el azar tiene que moverse después de una historia no terminal $h$ una acción $a \in A(h)$ se elige según la distribución de probabilidad $f(·| h)$ .
$\textbf{Question $ 2 $:}$ ¿Podría alguien dar un ejemplo sobre cómo funcionan estas tres propiedades para algún juego?