Además de la discriminación (intertemporal) de precios, existe un proceso paralelo de aumento de la producción. Especialmente en el caso de los productos tecnológicos, estos pueden tener errores al principio, incluso con todas las precauciones durante el diseño/prototipo. Así que un lanzamiento masivo con un volumen de producción elevado es más arriesgado. (Un menor volumen de producción también implica un mayor precio por unidad; véanse las economías de escala).
Si nos fijamos en la forma en que los fabricantes de chips escalonan sus productos, casi siempre lanzan primero un buque insignia, que suele tener un precio elevado y un mercado reducido, y luego la tecnología "desciende" a un producto más masivo (que suele tener especificaciones inferiores a las del buque insignia). Pero a medida que este producto para el mercado masivo se afianza, también disminuye un poco el atractivo del buque insignia. Así que el proceso es más complicado si se tiene en cuenta toda la gama de productos de la empresa que un solo producto (el buque insignia).
En cuanto a la primera cuestión, he podido localizar alguna literatura "seminal" (bastante citada), pero hay mucha por ahí: el tema ha sido investigado masivamente:
- Stokey, Nancy L. 1979. "Intertemporal Price Discrimination". Quarterly Journal of Economics 94:355-71.
Este documento cubre tanto el caso básico de consumidores heterogéneos como el caso en el que el coste unitario de producción cae con el tiempo, pero no cubre cosas como la información incompleta o la autocompetencia de productos alternativos.
Por otra parte, incluso los precios bajos temporales ("rebajas"/descuentos) están relacionados con el mismo problema de discriminación intertemporal de precios; véase
- Sobel, J., 1984. "El momento de las ventas". The Review of Economic Studies 51, 353-368.
Otro documento teórico bastante citado es
- Besanko, D. & Winston, W. (1990), "Optimal Pricing Skimming by a Monopolist Facing Rational Consumers", Management Science 36(5), 555-567
Supone que el productor no conoce a priori el valor que los consumidores otorgan a un producto y que los consumidores anticipan futuras bajadas de precios, por lo que se produce un juego iterado en el que el productor descubre los precios que los consumidores están dispuestos a pagar. Este modelo también conduce a una estrategia óptima de disminución del precio a lo largo del tiempo, pero con menores beneficios para el productor que en modelos más simplistas.
Como no he podido encontrar un documento aplicado a los dispositivos reales (hasta ahora), de un 2004/2006 papel aplicado sobre videojuegos para consolas, que formuló un modelo inspirado en las estrategias reales de los productores, en el que la competencia no es aparentemente una gran preocupación debido a la sustituibilidad aparentemente débil de los títulos de videojuegos, y en el que el coste de producción unitario no cambia realmente a lo largo del tiempo, pero la captación del sobreprecio de los juegos "hardcore" es importante. El modelo que se utiliza en este trabajo es una versión más elaborada del modelo de Besanko y Winston, pero aquí se presenta su justificación empírica para aplicar dicho modelo:
Todos los videojuegos muestran patrones consistentes de recorte de precios desde sus tiempos de introducción. Nuestras entrevistas con directivos de la industria revelaron que gran parte de la motivación para este recorte de precios surge del deseo de de vender al segmento de los "jugadores empedernidos", de alta valoración, y de reducir los precios con el tiempo para vender al "mercado de masas". para vender al "mercado de masas". Esto es muy parecido al incentivo de la discriminación de precios. En cuanto a los costes la producción de videojuegos se caracteriza por una estructura de costes marginales constantes. Los costes marginales corresponden a los cánones pagados por el fabricante del juego al fabricante de la consola (es decir, Sony), así como a los costes de producción y de Sony), y también a los costes de producción y embalaje de cada título en CD-ROM, ambos constantes durante el periodo de tiempo de los datos. Por lo tanto, es poco probable que la caída de los costes marginales sea un problema en de los precios a lo largo del tiempo. Además, es poco probable que la competencia de otros juegos sea la fuerza motriz de la la caída de los precios. Dado el gran número de juegos que hay en el mercado (más de 600 sólo para la Sony Playstation y las características bastante singulares de cada uno de ellos, los videojuegos son sustitutos débiles entre sí. Los datos de precios observados también revelan que los ritmos de caída de los precios de los precios no se explican por las condiciones de competencia en el mercado, lo que corroboran los directivos del sector. industria. Por lo tanto, esta industria constituye un escenario casi ideal para estudiar el valor de las políticas de discriminación de precios intertemporales en la práctica. de las políticas de discriminación de precios intertemporales en la práctica. Dadas las características de nuestra aplicación empírica, trabajamos con un modelo monopolístico de fijación de precios que ignora las consideraciones competitivas.
[...] Hemos aprendido que las reglas típicas utilizadas para la fijación de precios comparten muchas similitudes con nuestro modelo. En primer lugar, se utilizan estimaciones para evaluar la evolución del tamaño del mercado potencial. Nuestras entrevistas también revelaron que los directivos revisan los precios del juego periódicamente, recortando los precios si las ventas son bajas, y manteniendo los precios altos si las ventas realizadas son altas. Interpretamos que esta interpretamos que esta heurística indica que las ventas totales del juego son una variable de estado importante para la decisión de precios de la empresa. decisión de precios de la empresa. Esto es aproximadamente coherente con el modelo, ya que las variables de estado teóricas, los tamaños de los segmentos, son una función de las ventas acumuladas del juego hasta ese periodo de tiempo. El modelo El modelo supone que los gestores conocen la distribución de los tipos de consumidores y pueden, por tanto, traducir las las ventas observadas del juego en tamaños de segmentos, que constituyen las variables de estado "relevantes para el pago" para para la decisión de precios. Los gestores también son conscientes de que la elevada disposición a pagar de los "jugadores empedernidos" sostienen unos precios iniciales elevados, que han de reducirse una vez que el juego se convierte en "corriente principal". Esto se ajusta a la noción de discriminación de precios a lo largo del tiempo. Como ha señalado un crítico, esta regla heurística Esta regla heurística para la reducción de precios también es coherente con los gestores que reducen los precios para reflejar las valoraciones más bajas de los consumidores para los juegos más antiguos. de los consumidores para los juegos más antiguos. En la medida en que estos efectos de "novedad" son comunes en todos los En la medida en que estos efectos de "novedad" son comunes en todos los segmentos, nuestro modelo los capta a través de los choques de utilidad específicos del juego [...].
Una cuestión importante es si es el minorista, y no el fabricante (como en nuestro modelo), el que inicia los recortes de precios observados en los datos. modelo), el que inicia los recortes de precios observados en los datos. Por ejemplo, podría ser que los precios al por mayor precios al por mayor del fabricante sean constantes, y el minorista reduzca los precios a lo largo del tiempo por razones razones no relacionadas con la discriminación intertemporal de precios. Por ejemplo, la caída de los precios al por menor podría deberse a que los minoristas eliminen rápidamente el inventario de juegos poco vendidos para liberar espacio en las estanterías para los nuevos lanzamientos. Sin embargo, nuestras entrevistas con directivos del sector en Sin embargo, nuestras entrevistas con directivos del sector indican que los fabricantes de juegos los fabricantes de juegos inician periódicamente recortes en los precios de venta al por mayor, que los minoristas trasladan a los consumidores. a los consumidores. Además, descubrimos que el sector suele aplicar políticas de devolución del exceso de inventario de inventario dentro del canal fabricante-minorista, por lo que los minoristas pueden devolver las existencias de juegos no vendidos al fabricante, haciendo que los precios al por menor sean más bajos. al fabricante, lo que hace que el recorte de precios de los minoristas para liquidar el inventario sea una explicación menos convincente. No obstante, a falta de datos sobre el inventario de los minoristas, no podemos descartar esta explicación por completo. completamente.
Sin embargo, los dispositivos no son tan insustituibles como los videojuegos. Existen modelos bastante sofisticados (basados en la parada óptima) de segmentación de la demanda; por ejemplo He encontrado un análisis del mercado de impresoras para PC desde esta perspectiva, que supone que los precios caen exógenamente (desde la perspectiva del consumidor). Pero, al parecer, el problema se complica enormemente cuando estos modelos de consumo (es decir, con productos parcialmente sustituibles en múltiples dimensiones) tienen que combinarse con modelos de precios (iterados) por el lado de la oferta; hasta ahora no he encontrado ningún artículo que analice la oferta y la fijación de precios en el contexto de modelos de demanda más complejos como éste...
Según un Revisión de 2005 por Ryzin y Talluri (que resume los trabajos teóricos que he mencionado anteriormente en términos más técnicos, por lo que es una buena lectura en ese sentido) no se ha investigado mucho sobre los modelos de precios dinámicos para productos múltiples (que compiten entre sí); sólo apuntan a uno de estos documentos (2004) sobre la fijación de precios de los billetes de avión (de los mismos autores), en la que los productos que compiten son de diferentes clases (económica frente a business). Además, las tarifas aéreas suelen presentar un patrón de discriminación intertemporal de precios diferente (en relación con los bienes duraderos), ya que el precio de una determinada tarifa aérea suele aumentar con el tiempo debido a que los clientes empresariales realizan reservas/decisiones de última hora. También mencionaron que los modelos de productos múltiples son aparentemente muy sensibles a la función de sustitución, por lo que son difíciles de generalizar. Tampoco se mencionaba ninguna investigación específica sobre modelos de oligopolio de precios dinámicos, pero se citaba un artículo de opinión en el que se afirmaba que tales modelos podrían no ser demasiado útiles, ya que la expectativa de comportamiento racional podría no ser válida para (un pequeño número de) competidores; por tanto, los modelos de monopolio eran la base de la investigación sobre precios dinámicos hasta esa fecha. No he encontrado una revisión más reciente hasta ahora.
La conjetura de Coase de 1972 (resultado negativo), que Ubiquitous puso de relieve, puede considerarse seminal en el sentido de que estimuló la investigación sobre modelos de precios dinámicos reales que sí permiten la discriminación de precios que suele verse en la práctica; por ejemplo un libro dijo
El trabajo seminal sobre las ventas intertemporales intertemporal es Coase (1972), que demuestra que, dado un producto duradero con un infinitas oportunidades de venta a lo largo del tiempo, un monopolista acabará por un monopolio acabará reduciendo el precio de un producto hasta su coste marginal porque los consumidores esta disminución y esperarán los descuentos (la famosa conjetura de Coase). Numerosos trabajos de que la conjetura de Coase puede no cumplirse (Stokey 1979, Besanker 1979). (Stokey 1979, Besanko y Winston 1990 y DeGraba 1995).
Los dos primeros ya los he mencionado anteriormente. El Papel DeGraba se trata de que el productor cree una escasez artificial en el primer periodo. Esta estrategia también se considera relevante para las industrias de la electrónica de consumo y afines (por ejemplo, los juegos); el documento de DeGraba la ejemplifica con la escasez de algunos videojuegos de consola en su lanzamiento. En el modelo (más sencillo) de DeGraba de frenesí de compra, con un número total limitado de clientes potenciales ( n ):
el monopolista quiere vender a los clientes cuando éstos están desinformados, porque todos los clientes desinformados tienen la misma valoración del bien (igual a la valoración común esperada). Así, un único precio podría captar toda esta disposición a pagar de n - 1 clientes. Una vez que los clientes son informados ya no ya no tienen valoraciones homogéneas, por lo que el potencial para capturar todo este excedente con con un solo precio se desvanece.
Más obras recientes en los frenesíes de compra los ejemplifican con los productos de Apple (en su lanzamiento). En términos más generales, la razón del frenesí (para un consumidor racional y en un modelo de precios dinámico [al menos de dos períodos]) es
Los frenesíes de compra se producen cuando los clientes tienen suficiente incertidumbre sobre sus valoraciones del producto y cuando descuentan el futuro lo suficiente pero no excesivamente. [...] tales frenesíes pueden tener un efecto significativamente positivo en los beneficios de la empresa y recuperar parcialmente la pérdida debida a la falta de compromiso con los precios futuros. [...]
Si los clientes están relativamente informados sobre el producto y no valoran la opción de espera, la empresa no tiene no tiene incentivos para racionar la demanda. Comprar de compra son más probables cuando los clientes están inicialmente no están seguros de sus preferencias por el producto y se benefician de la espera para conocer sus preferencias. Esta incertidumbre es más probable con respecto a un producto innovador que se ajustará a las necesidades de de algunos clientes pero no de otros, lo que puede explicar por qué son comunes los frenesíes en los nuevos productos electrónicos (por ejemplo, el iPhone) que para productos similares, "yo también". (por ejemplo, los teléfonos Android) que salen al mercado más tarde. Por lo tanto, es razonable suponer que los clientes tienen más incertidumbre sobre los nuevos productos que sobre las imitaciones producidas más tarde.
También existen algunos modelos alternativos de economía del comportamiento para los frenesíes de compra, que no suponen la plena racionalidad del consumidor. Uno de ellos, Papanastasiou et al. observa que
Las estrategias de escasez parecen emplearse incluso cuando los precios son fijos y la disponibilidad a largo plazo es amplia
En su modelo de aprendizaje bayesiano (de los consumidores)
La escasez [inducida] de productos puede actuar como un sustituto eficaz de la fijación dinámica de precios, permitiendo a la empresa aproximarse a los resultados de la fijación dinámica de precios mientras cobra un precio fijo
Así que parece controvertido que los frenesíes de compra [inducidos por el productor] estén (siempre) relacionados con las posteriores bajadas de precios... por lo que he dejado este tema para el final.