La idea es precisamente que los jugadores no eligió accións, pero solo elige una acción en el tiempo en cada nodo en el que se desempeñan, se basa en sus creencias acerca de la manera en que los otros jugadores y de ellos mismos jugará en el futuro nodos en el juego (en los que las creencias son condicionales en la historia que llevó a ese nodo).
La interpretación es dejar que los jugadores se elige full-fetched estrategias es equivalente a dejar que los jugadores se basan en un programa de computadora que juega el juego en su lugar. Es decir, se pueden cometer a través de este programa de ordenador para jugar una acción determinada en cada nodo.
En dichos juegos con apuesta por los dispositivos son en esencia muy diferentes de juegos en los que los jugadores reales repetidamente eligió una acción en cada uno de sus nodos de decisión. Cuando los jugadores reales de juego en los nodos, los jugadores tendrán que formar creencias acerca de la manera en que los otros jugadores y de ellos mismos jugará en el futuro nodos, y estas creencias pueden depender de la historia que llevó a futuro nodos.
Por ejemplo, en un juego de Stackelberg, el líder puede creer que el seguidor será racional (es decir, la maximización de la utilidad) si el líder juega "Bajo la producción", pero va a ser irracional (es decir, no la maximización de la utilidad) si el líder juega "Alta producción". Tal vez el líder anticipa que el seguidor se enoja si el líder juega "Alta producción", y que, cegado por su ira, el seguidor, a continuación, a continuación, desea vengarse.
Si el seguidor podría haber cometido a través de una estrategia, el juego habría sido completamente diferente. Tal vez el seguidor podría tener el compromiso de no tomar represalias antes de que ella se enoja, y ella no puede ayudar a su deseo de tomar represalias más. Pero aquí la idea es que el real seguidor tiene que elegir una acción más adelante en el juego le da a lo que el líder elegido en el nodo raíz. Por lo tanto, el comportamiento de la regla a través de la cual el seguidor elige una acción en un nodo (por ejemplo, la utilidad de max vs no utilidad max), y las creencias del líder acerca de estos procedimientos puede depender de la historia que llevó a que el nodo demasiado.
Esto abre el camino para muchos de los nuevos resultados del juego que no han surgido desde la clásica teoría de juegos. Desde un punto de vista conceptual, también cambia el enfoque de los conceptos de solución para epistémica y de comportamiento de la asunción (es decir, desde la clásica teoría de juegos para epistémica de la teoría del juego). En lugar de identificar un conjunto razonable de los resultados (por ej., equilibrio de Nash resultados) y buscar las estrategias que coinciden con estos resultados, uno se identifica razonable de las propiedades de los comportamientos y creencias (acerca de cada una de las creencias de los demás y comportamientos), y se deriva de las conclusiones de estos cognoscitivos y conductuales de los supuestos del resultado a medida que el juego se desarrolla.
Ahora, esto es sólo para darle un poco de carne y la intuición para Battigalli del marco, y es no hacer justicia a la riqueza del marco de trabajo (en parte porque no sé mucho acerca de su obra, con excepción de que el vídeo que enlaza a). Si no lo has hecho todavía, te recomiendo que vea el video entero. Creo que Battigalli hace un gran trabajo en la fabricación de su marco accesibles. Él también presente útil e intuitiva ejemplos para conectar su epistémica enfoque "clásico" de la teoría del juego mediante la identificación de las condiciones simples en los jugadores de creencias y comportamientos que permiten recuperar las soluciones clásicas para los juegos tales como la inducción hacia atrás.