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Una pregunta sobre la discriminación intertemporal de precios

Normalmente, la discriminación intertemporal de precios funcionaba así: Liberar algo a un precio más alto, y luego bajar el precio más tarde.

Pero, ¿también funcionó a la inversa?

He visto algunos ejemplos de videojuegos en los que el editor cobra precios más bajos por los cosméticos del juego en el momento del lanzamiento y aumenta el precio más tarde (dando un descuento en el lanzamiento). ¿Es este tipo de estrategia de precios más eficaz que la habitual discriminación intertemporal de precios?

editar :

Para ponerte en contexto: los cosméticos o skins del juego cambian la apariencia de tus personajes, lo que significa que comparten algunas propiedades con la moda en la vida real. Ambos pueden dar prestigio a su consumidor ("eres rico cuando compras X skin").

lo que significa que si el editor de la aplicación de la discriminación de precios habitual, cuando usted compra una piel en el lanzamiento, en realidad se obtiene más utilidad (Usted puede utilizar su piel más, y un poco de prestigio adicional en el momento en que el precio aún no se redujo).

y por lo general las pieles se filtran antes del lanzamiento, por lo que el hype / publicidad por lo general ya existe antes de que la piel fue lanzado

El problema es por qué hay algún editor que realmente da descuento de lanzamiento en sus pieles? ¿Mientras que cobrar más en el lanzamiento puede aumentar potencialmente sus ingresos y beneficios?

Y, por cierto, las skins tienen efectivamente un coste marginal nulo, ya que lo que hacen cuando un consumidor las compra, es simplemente cambiar/editar algunos datos de la cuenta del jugador en su servidor.

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Zangief Puntos 35

Los asientos de las aerolíneas suelen tener un precio más bajo cuando se liberan por primera vez y el precio puede aumentar, especialmente a medida que se acerca la hora del vuelo.

La eficacia dependerá del mercado, de la demanda reprimida y, por tanto, de los efectos de sustitución. No hay muchos sustitutos para un determinado videojuego, mientras que para un vuelo hay muchos sustitutos, como volar antes o utilizar otra compañía aérea. El aspecto intertemporal entra en juego, ya que las personas que compran más tarde no han podido planificar con antelación y, por lo tanto, pagan una prima frente a las personas que sí han planificado o pueden volar más tarde.

Para algo único, un precio bajo al principio podría estar justificado para generar publicidad; sin embargo, dudo que extender ese precio bajo a todos los primeros compradores sea óptimo.

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1. Esto no responde realmente a la pregunta. (¡Es un buen ejemplo!)

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2. La situación es algo diferente; apenas hay limitaciones de capacidad en el software, y es probable que la sustitución intertemporal sea diferente. Probablemente no necesito comprar un juego el día $X$ pero puede que tenga que volar en el día $X \pm 1$ día.

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He respondido a las preguntas; gracias por indicarme que se me había pasado por alto. En cuanto a las limitaciones de capacidad en relación con el software, no creo que el candidato buscara una respuesta específica para el software.

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lefticus Puntos 1420

si el juego del que hablas ya tiene una gran cantidad de jugadores activos, y cuando ciertas pieles que son menos demandadas tienden a obtener descuentos, sin embargo el editor no aumenta el precio de las pieles más demandadas, en cambio tienden a cobrar una prima por las pieles más nuevas que están a punto de ser lanzadas. El descuento de lanzamiento se da en el caso de que el editor conozca la banda de precios en la que puede vender el máximo de skins, es decir, por ejemplo, si en un juego en particular una gran cantidad de jugadores activos gastan menos cantidad en skins y gran parte del dinero en otras cosas (en el juego de supervivencia Last Day on Earth la gente gasta más dinero en recursos como armas, equipos de construcción), por lo que tienden a emitir skins con descuento, los precios difieren en función de su base de usuarios activos y el género del juego.

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