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Entender la inflación en un videojuego

No entiendo dónde se produce la inflación en un videojuego. Suponiendo que el "mercado libre", es decir, un número ilimitado de nuevos jugadores puede entrar en cualquier universo a voluntad. Dirás que para que se forme una economía, ambas partes deben estar dispuestas a comerciar. Esto es cierto, aquí un jugador intercambia horas de trabajo por oro (g).

Universo A:

  • trabajar durante 1 hora (matando ratas) recompensa 1g.

  • se puede comprar una espada por 10g.

    1. ¿se produce la inflación?
      El tiempo requerido para comprar una espada será siempre el mismo ~ 10 Horas.
      Los nuevos jugadores tendrán que hacer el mismo esfuerzo que los antiguos para conseguir una espada en el universo A.

    Universo B:

  • Los habitantes del universo B pueden comprar espadas del universo A por 10g + 4g (gastos de transporte).

  • Trabajar durante 1 hora (matando limos) destruye una espada y recompensa 15g.

  • Se pueden fabricar tarros de limo por 10g.

    1. ¿Se produce la inflación?
      Ambos ciudadanos obtienen la misma ganancia por su trabajo horario = 1g por hora.
      ¿Es esto lo que llaman regla de la suma cero? Los trabajadores sacrifican 1 hora por 1g.

    Universo C:

  • Los extraterrestres pueden comprar tarros de baba del Universo B por 10g (magia de teletransporte).

  • El alienígena tiene que comer tarros de limo cada hora o morir.

  • Los extraterrestres producen 20g materializando la materia de la nada.

    1. ¿Se produce la inflación?
      Los alienígenas reciben x10 de oro por hora por su trabajo. ¿Esto es lo que llaman inflación? Pero los humanos carecen de la capacidad para tal hazaña, ¿no deberían los alienígenas cobrar más?

    Universo D: modificar el universo C de la siguiente manera:

  • Un efecto meteorológico bloquea la magia de teletransporte. No sabemos cuánto durará.

  • Comprar tarros de baba en B cuesta ahora 21g.

    1. ¿Se produce inflación o deflación?
      los extranjeros ahora pierden dinero en lugar de ganar. pierden -1g aunque trabajen. No deberían haber recibido más dinero en primer lugar por el riesgo que corren, por ejemplo, morir si se les acaban los tarros de baba.

    2. Suponiendo que pasen infinitos años, y que se conozca al 100% el patrón de condiciones meteorológicas. ¿Cuál debería ser un salario alienígena justo? Aproximadamente 0 si se promedia, lo mismo que los humanos (1g) o más?

    Universo E: simulación de mmorpg. Supongamos que este mundo está disponible después de 1000 años

  • Todo el mundo puede cambiar a este universo pagando 10g.

  • Trabajar acumula experiencia y aumenta la productividad. Cada 10 horas cambia al siguiente nivel.

  • Lv0. Trabajar produce 0g por hora.

  • Lv1. Trabajar produce 0,1g por hora.

  • Lv2. Trabajar produce 1g por hora.

  • Lv3. El trabajo produce 10g por hora.

  • Cap. No hay más niveles.

    1. ¿Causa esto inflación?
    2. Qué pasará con el resto del mundo si se introduce.
    3. Ya que el nivel está limitado. Esto significa que la inflación también tiene un tope máximo = ganancia de dinero del nuevo jugador frente al antiguo para el salario por hora.

    Universo F: modificar el universo E de la siguiente manera:

  • un agujero de tiempo acelera el envejecimiento: Las criaturas que viven en él tienen una vida finita de 1 mes.

    1. ¿Causa esto inflación?
    2. ¿Qué debe ser un salario justo? Aproximadamente 0 si se promedia, lo mismo que los humanos (1g) o más?

    11. ¿Pueden formarse otros tipos de economía en los videojuegos? Me parece que todas las economías en los juegos son "mercados libres" con una cuota de entrada inicial. No hay competencia. Las recompensas siguen siendo las mismas para todos, independientemente de la cantidad de trabajadores que entren en un universo. Esto se debe a que en un juego los bienes se producen de la nada. ¿Tendrán sentido los mercados con competencia? o se castigará duramente a los nuevos jugadores por llegar a jugar demasiado tarde?

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Creo que no hay problema en publicar esta pregunta en el sitio de desarrollo de juegos o de construcción de mundos. Ya ha pasado suficiente tiempo desde que publicaste la pregunta, así que debería estar bien.

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Sam Isaacson Puntos 373

Parece que piensas en un juego en el que los objetos se obtienen a un ritmo fijo mediante el cultivo. Oferta fija de trabajo para un determinado objeto (bc. Sólo unos pocos saben dónde encontrar cosas para cultivar o tienen el nivel suficiente o la profesión adecuada) y aumentar la demanda (nuevos jugadores que llegan o más jugadores que compran moneda del juego por dinero real) entonces los precios del objeto se dispararán con el tiempo, la gente que produce el objeto encontrará más fácil venderlo, tanto que aumentarán el precio hasta que la gente deje de comprarlo. Esto inflará el precio del objeto. Que esto dure más tiempo depende de muchos factores: la capacidad de ajuste de la oferta (por ejemplo, ¿cuánto están dispuestos los jugadores a pasar a cultivar ese objeto?), el ritmo de llegada de nuevos personajes, su propensión a comprar el objeto, etc.

Hay muchas otras formas. Un ejemplo que se me ocurre: como jugador en un servidor privado de WoW con una población moderada, compraba habitualmente todos los objetos de la casa de subastas que consideraba infravalorados y los volvía a poner en subasta a precios más altos. Esto me permitía obtener un beneficio de arbitraje de los jugadores menos cuidadosos y también fabricar y vender el mismo objeto a precios más altos.

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Los límites de suministro en world of warcraft que mencionas tienen una duración fina hasta que son superados por un nuevo jugador. La subida de nivel tarda 7 días en alcanzar el límite, y las localizaciones de las granjas pueden aprenderse en varios sitios. Así que esto es una barrera de entrada que sólo requiere una inversión de tiempo para superarla, después de eso se convierte en mercado libre. Como son bienes infinitos y el tiempo para producirlos es siempre el mismo, los precios del oro nunca deberían aumentar y permanecer constantes. Creo que es una paradoja como warcraft logró aumentar los precios del oro y crear inflación. Probablemente sea un bug creado por la dupificación de objetos.

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Sólo vemos un número finito de jugadores que juegan durante un tiempo finito, y los jugadores cambian con el tiempo. Quizá no debería haber inflación en el estado estacionario, pero el juego se aleja constantemente de él, ya sea por la demografía de los jugadores o por... Nuevas expansiones en las que se renuevan esos límites

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Lo que digo arriba es que la curva de oferta seguirá siendo la misma, incluso después de 1.000.000 de años en wow. Ahora para la curva de demanda, no se mantendrá igual, porque el crafting de items de bajo nivel se invalida, esos items alcanzarán una demanda 0 con el tiempo. La población de nuevos jugadores también se detendrá con el tiempo, ya que sólo existen 8 mil millones de humanos en la tierra. Esto causará una deflación, los artículos serán más baratos, ya que todos querrán vender sus artículos para crear espacio en el inventario. Así, con el tiempo será posible comprar la última armadura casi gratis [precio de venta del vendedor].

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Rex Puntos 5812

Hay demasiadas preguntas para reproducir cada situación individualmente (y tampoco se da suficiente información en cada escenario), pero podemos responder a tu pregunta de fondo. ¿Qué causa la inflación en las economías de los juegos?

La inflación no es más que un aumento sostenido de los precios. La forma en que la inflación aumenta es incrementando la oferta monetaria, o facilitando el préstamo de dinero. La mayoría de los juegos en línea que conozco no tienen un sistema bancario adecuado, y mi suposición aproximada es que los lugares no crean sectores bancarios informales. Suponiendo eso, sólo nos queda la oferta monetaria.

A menos que la cantidad de dinero que los jugadores ganan matando monstruos y haciendo misiones se compense exactamente con la cantidad de oro que se invierte en los vendedores de los PNJ, habrá inflación si los jugadores ganan demasiado oro.

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Cada hora, el oro total de todo el universo aumenta en total_trabajadores * salario_trabajador (creado por el aire). Así que no hay inflación porque el oro total en un universo aumenta con la misma forma determinista. La gente "almacena" su trabajo proporcionado en forma de oro. Los precios de los bienes son siempre los mismos, lo que demuestra que la inflación no existe.

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Los precios nominales son los mismos porque los fija una economía dirigida (promotores). Sin embargo, los precios reales aumentarán al depreciarse el valor de los bienes. La inflación se manifestará de otras maneras. Y el hecho de que el oro aumente en un conocido manera no significa que no haya inflación. La gente sabía que el gobierno de Zimbabue en los años 90 estaba imprimiendo cantidades absurdas de dinero, y mira lo que les pasó. La fijación de precios tampoco ayudó.

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Esto le ocurrió a Zimbabue porque la velocidad de creación de dinero era > la velocidad de creación de bienes. Si ambos tuvieran las mismas curvas de creación, por ejemplo, tanto los bienes como el dinero fueran una función ascendente y aumentaran con la misma proporción, ¿entonces sería posible la inflación?

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