No entiendo dónde se produce la inflación en un videojuego. Suponiendo que el "mercado libre", es decir, un número ilimitado de nuevos jugadores puede entrar en cualquier universo a voluntad. Dirás que para que se forme una economía, ambas partes deben estar dispuestas a comerciar. Esto es cierto, aquí un jugador intercambia horas de trabajo por oro (g).
Universo A:
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trabajar durante 1 hora (matando ratas) recompensa 1g.
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se puede comprar una espada por 10g.
- ¿se produce la inflación?
El tiempo requerido para comprar una espada será siempre el mismo ~ 10 Horas.
Los nuevos jugadores tendrán que hacer el mismo esfuerzo que los antiguos para conseguir una espada en el universo A.
Universo B:
- ¿se produce la inflación?
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Los habitantes del universo B pueden comprar espadas del universo A por 10g + 4g (gastos de transporte).
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Trabajar durante 1 hora (matando limos) destruye una espada y recompensa 15g.
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Se pueden fabricar tarros de limo por 10g.
- ¿Se produce la inflación?
Ambos ciudadanos obtienen la misma ganancia por su trabajo horario = 1g por hora.
¿Es esto lo que llaman regla de la suma cero? Los trabajadores sacrifican 1 hora por 1g.
Universo C:
- ¿Se produce la inflación?
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Los extraterrestres pueden comprar tarros de baba del Universo B por 10g (magia de teletransporte).
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El alienígena tiene que comer tarros de limo cada hora o morir.
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Los extraterrestres producen 20g materializando la materia de la nada.
- ¿Se produce la inflación?
Los alienígenas reciben x10 de oro por hora por su trabajo. ¿Esto es lo que llaman inflación? Pero los humanos carecen de la capacidad para tal hazaña, ¿no deberían los alienígenas cobrar más?
Universo D: modificar el universo C de la siguiente manera:
- ¿Se produce la inflación?
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Un efecto meteorológico bloquea la magia de teletransporte. No sabemos cuánto durará.
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Comprar tarros de baba en B cuesta ahora 21g.
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¿Se produce inflación o deflación?
los extranjeros ahora pierden dinero en lugar de ganar. pierden -1g aunque trabajen. No deberían haber recibido más dinero en primer lugar por el riesgo que corren, por ejemplo, morir si se les acaban los tarros de baba. -
Suponiendo que pasen infinitos años, y que se conozca al 100% el patrón de condiciones meteorológicas. ¿Cuál debería ser un salario alienígena justo? Aproximadamente 0 si se promedia, lo mismo que los humanos (1g) o más?
Universo E: simulación de mmorpg. Supongamos que este mundo está disponible después de 1000 años
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Todo el mundo puede cambiar a este universo pagando 10g.
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Trabajar acumula experiencia y aumenta la productividad. Cada 10 horas cambia al siguiente nivel.
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Lv0. Trabajar produce 0g por hora.
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Lv1. Trabajar produce 0,1g por hora.
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Lv2. Trabajar produce 1g por hora.
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Lv3. El trabajo produce 10g por hora.
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Cap. No hay más niveles.
- ¿Causa esto inflación?
- Qué pasará con el resto del mundo si se introduce.
- Ya que el nivel está limitado. Esto significa que la inflación también tiene un tope máximo = ganancia de dinero del nuevo jugador frente al antiguo para el salario por hora.
Universo F: modificar el universo E de la siguiente manera:
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un agujero de tiempo acelera el envejecimiento: Las criaturas que viven en él tienen una vida finita de 1 mes.
- ¿Causa esto inflación?
- ¿Qué debe ser un salario justo? Aproximadamente 0 si se promedia, lo mismo que los humanos (1g) o más?
11. ¿Pueden formarse otros tipos de economía en los videojuegos? Me parece que todas las economías en los juegos son "mercados libres" con una cuota de entrada inicial. No hay competencia. Las recompensas siguen siendo las mismas para todos, independientemente de la cantidad de trabajadores que entren en un universo. Esto se debe a que en un juego los bienes se producen de la nada. ¿Tendrán sentido los mercados con competencia? o se castigará duramente a los nuevos jugadores por llegar a jugar demasiado tarde?
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Creo que no hay problema en publicar esta pregunta en el sitio de desarrollo de juegos o de construcción de mundos. Ya ha pasado suficiente tiempo desde que publicaste la pregunta, así que debería estar bien.