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¿Qué causó tal anormalidad en la economía de TF2?

En el videojuego, Team Fortress 2, creció una economía dentro de él. Tenía su propia moneda y sistemas de trueque, y todo funcionaba sin problemas. Pero, con el tiempo, las cosas empezaron a volverse muy extrañas. Uno de los tipos de moneda, las llaves, comenzó a aumentar su valor (el precio de una llave originalmente era de 2.33 de metal refinado (2 refinados y 1 recuperado), pero lentamente subió a 2.66 y más). Ahora, el valor de las llaves ha alcanzado los 15 metales refinados (aproximadamente), y el valor de muchos otros artículos ha disminuido dramáticamente. Por ejemplo, una submoneda, llamada Buds, tenía un valor de 16 llaves, pero debido al aumento de las llaves, ha bajado a alrededor de 5-6 llaves.

Mi pregunta es, ¿qué causó esta anormalidad para que sucediera, y alguna vez la economía de TF2 podrá recuperarse a los valores con los que comenzaron (sin la intervención del creador del juego)?


Antes de entrar en cómo funciona la economía, comenzaré con la moneda.

La moneda más básica es el metal refinado. Uno puede crear un metal refinado a través de la elaboración. Lo explicaré más a fondo una vez que haya repasado más monedas. El metal refinado se puede destruir a través de la elaboración, donde tanto él como las piezas que lo componen pueden usarse para elaborar sombreros y armas.

El metal recuperado es lo que compone el metal refinado. Hay 3 metales recuperados por cada metal refinado. Se obtienen elaborando 3 metales de desecho juntos.

El metal de desecho se crea elaborando 2 armas de la misma clase juntas (las armas son una caída común). Para obtener más información sobre los mecanismos de caída, vea estas preguntas de Gaming SE.

https://gaming.stackexchange.com/questions/24012/team-fortress-2-item-drop-chances https://gaming.stackexchange.com/questions/322/when-does-the-weekly-drop-count-reset

Además de las armas, tanto los sombreros como las cajas pueden caer. Los sombreros son los más valiosos de los dos, generalmente alrededor de 2 refinados, más o menos. Las cajas, por otro lado, tienen poco o ningún valor, aunque algunas son muy caras (algunas personas cambiarían a su primogénito por una de las más raras), y cuando se lanza una nueva, puede tener un alto valor inicial que decae con el tiempo.

Todo el dinero utilizado aquí está en USD, pero el signo $ causaba errores cuando se usaban más de uno.

A diferencia de cómo se crean los metales por parte de los usuarios, las llaves se compran en la tienda de Mann Co (esta es la tienda principal del juego. Puedes intercambiar dinero real por artículos aquí). Una llave tiene un valor de 2,49 aquí. También hay sombreros y armas a la venta aquí, pero la comunidad generalmente considera que esas son ridículamente caras, viendo que una de las armas que puedes encontrar (como una caída común) tiene un valor de 9,99 en la tienda de Mann Co. La tienda de Mann Co es administrada y mantenida por los desarrolladores del juego.

La principal forma de comerciar es a través de un sistema de trueque. Los usuarios buscan servidores y foros para encontrar a personas que tengan el(los) artículo(s) que desean, y luego tratan de comerciar con ellos. Un buen ejemplo de un foro hecho específicamente para el comercio de TF2 (y otros juegos) es TF2 Outpost.

Es posible que te estés preguntando, "Si es un sistema de trueque, ¿por qué existen los precios?" La parte de los precios proviene de una comunidad de personas. Este sitio, llamado Backpack TF, es uno de los (si no el) sitios más grandes que proporcionan pautas de valor de artículos.

Un enlace a él está aquí: http://backpack.tf/

Sin embargo, el sistema de trueque sigue existiendo. Fuera de las personas que no usan Backpack TF, muchos de los artículos más raros deben intercambiarse a través del trueque, porque o bien no hay suficientes para intentar crear un precio, o porque no se intercambian lo suficiente. Pero, si alguien brinda los detalles sobre por qué se intercambió el artículo, Backpack TF intentará establecer un precio con el tiempo.

Ahora, es momento de profundizar en las cajas. Las cajas se pueden abrir (junto con una llave). Dentro, encontrarás un artículo que estaba en la lista de contenido de la caja. La mayoría de los artículos dentro de las cajas básicas comienzan con un valor alto, para luego disminuir. El tipo principal de artículo que no sigue esta tendencia son los Sombreros Inusuales. Estos objetos raros solo tienen un 1% de posibilidades planas de obtenerse de CUALQUIER tipo de caja, y las cajas de eventos tienden a tener un tipo más raro. Algunos de estos tienen un valor de 8 llaves, más o menos, mientras que algunos han sido intercambiados por más de 5000+ USD, y aún más en artículos.

Otra forma de obtener artículos semi-raros es a través de MvM, un modo de juego adicional. Si un jugador "se anima", obtiene botín adicional al final de la misión, y una recompensa más grande al final de un recorrido (conjunto de 3-6 misiones, dependiendo de la dificultad). Estas recompensas más grandes comenzaron siendo caras, pero bajaron lentamente. La única de algún valor, además de los elementos de Pro-Killstreak y Austrailium (los mejores se valoran como los Inusuales, mientras que los más bajos se valoran en 1-3 llaves), es la Sartén de Oro, que tiene un valor ridículo.

http://backpack.tf/stats/Strange/Golden%20Frying%20Pan/Tradable/Craftable

Una parte importante en el comercio es el Mercado de Steam, que permite a los usuarios vender sus artículos (solo ciertos tipos) por dinero real (que aún está en el sistema de Steam). Los usuarios también pueden gastar su dinero en artículos de manera similar. Todo esto es de usuario a usuario, al igual que el comercio.

Esa es una visión general básica de cómo funciona la economía de TF2 y cómo se regula. Fuera de la tienda de Mann Co, tienen poco peso en la economía. Su comunidad es la que crea los precios. Es probable que Backpack TF cree las pautas en función de la oferta y la demanda, pero debido a lo fácil que ambos pueden cambiar, es posible que ese no sea el único factor que influya en los precios. Me gustaría explicar más sobre por qué las cosas tienen el precio que tienen, pero no conozco los entresijos de Backpack TF.

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hitec Puntos 824

TL;DR: Creo que la razón más probable es un suministro (casi) constante de todo y que la demanda de todo está disminuyendo, pero tenemos una disminución más lenta en la demanda de llaves.

Comencemos con el lado del suministro primero:

La mayoría de los elementos (según entiendo) se crean jugando el juego. Entonces, cuando juegas generas estos elementos y, como las personas están (obviamente) jugando este juego, se crean y tenemos un suministro. Suponiendo que no haya cambios significativos en los juegos que se juegan, obtenemos un suministro constante de "la mayoría de los elementos" (es decir, armas, metales) $s_n$.

Las llaves, sin embargo, son compradas por los jugadores. Estoy asumiendo que los jugadores también comprarán una cantidad constante de llaves $s_k$ (lo cual probablemente no es cierto, pero discutiré eso más tarde).

Ahora el lado de la demanda:

Dijiste que el metal, las armas y cosas así se usan tal como están o se usan para crear un elemento. Nunca dijiste nada sobre consumir estos elementos, así que supongo (¿es esto cierto?) que, una vez que tienes un elemento, lo conservas y ya no lo necesitas. Por lo tanto, si la base de jugadores no está aumentando lo suficientemente rápido, la demanda disminuirá a una cierta tasa $d_n$.

Las llaves se usan para generar elementos de 3 tipos diferentes (espero haberlo entendido correctamente): elementos normales (como se mencionó anteriormente), sombreros (que no se pueden encontrar y son bastante raros) e ítems consumibles (como MvM). Los elementos normales tienen un cambio en la demanda que es $d_n$ (como lo definimos así), los sombreros tienen una disminución más lenta en la demanda, ya que a) son más raros (y por lo tanto más personas todavía los necesitan) y b) se crean al azar (lo que significa que si uno quiere un artículo específico (pero muy raro) tiene que abrir muchos cofres), por lo tanto, su disminución en la demanda es menor $d_h < d_n$. El último elemento que podemos obtener es consumible, por lo que creo que es seguro asumir que aquí la demanda tampoco está disminuyendo tanto, ya que se consumen, es decir, $d_c < d_n$.

Combina demanda y suministro

Entonces, ¿qué tenemos? Hemos visto que la diferencia entre el cambio en el suministro $s_n$ y el cambio en la demanda $d_n$ de los bienes normales (llamémoslo $e_n = s_n - d_n$) es negativa, por lo que si hubiera una moneda (real y fija) en este universo, el precio estaría cayendo.

¿Qué pasa con las llaves? Aquí también tenemos que la diferencia está disminuyendo, pero a una tasa mucho más lenta (como $e_k = s_k - d_k < s_k - d_n = s_n-d_n$). Por lo tanto, el precio relativo de las llaves, en comparación con el precio de los bienes normales, debería estar aumentando.

¿Por qué ha comenzado esto justo ahora?

Podría haber muchas razones para eso, algunas de ellas podrían ser:

  • no hay suficientes jugadores nuevos (muchos jugadores antiguos tienen la mayoría de las cosas normales y por lo tanto solo necesitan llaves)
  • no hay suficientes jugadores antiguos que se vayan (muy parecido a no tener suficientes jugadores nuevos)
  • tenemos una tasa de caída de elementos normales más alta de lo que estamos acostumbrados (quizás debido a
  • MvMs o algo así?) añadieron nuevos elementos normales antes de eso regularmente y ahora se han ralentizado / detenido
  • ...

¿Se podría cambiar esto?

Por supuesto, simplemente revisa todos los efectos posibles de la demanda y el suministro, por ejemplo, podrías comprar muchos elementos normales (aumenta $d_n$), vender muchas llaves (aumenta $s_k$), muchas personas podrían ignorar las llaves (disminuye $d_k$) o no vender más elementos normales (disminuye $s_n$). Otra forma de cambiar el precio en la dirección correcta podría ser obtener un flujo constante de nuevos jugadores, que crezca cada vez más con el tiempo o conseguir que suficientes jugadores antiguos dejen de jugar.

Como economista, realmente no veo sentido en hacerlo, el mercado parece estar funcionando como debería. Si los diseñadores quieren cambiar esto, podrían hacerlo bastante fácilmente, por ejemplo, añadiendo nuevos elementos normales, aumentando los precios de las llaves, añadiendo ítems consumibles geniales y caros que consuman elementos normales, destruyendo aleatoriamente elementos normales o simplemente disminuyendo la tasa de caída de elementos normales.

Observaciones:

Cantidad constante de llaves: Realmente no necesitamos una cantidad constante de llaves compradas, sino que el suministro de llaves no esté aumentando mucho más rápido que el suministro de elementos normales, por lo que la suposición no es tan mala como suena.

¿Otras razones? Probablemente haya otras posibles explicaciones, pero esta, al menos para mí, parece la más probable.

Algunas observaciones adicionales, no realmente relacionadas con tu pregunta:

Puede que estés pensando, "Si es un sistema de trueque, ¿por qué existen los precios?" La parte del precio proviene de una comunidad de personas. Este sitio, llamado Backpack TF es uno de los (si no el) mayor sitio que proporciona pautas de valor de los elementos.

En realidad, esto no sorprende a un economista, al final, cada mercado es de alguna forma un "sistema de trueque".

Cuando se lanza un nuevo [crate], puede tener un alto valor inicial, que va decayendo con el tiempo.

Esto también es esperado, ya que la demanda es bastante alta desde el principio, pero el suministro es (casi) constante con el tiempo.

Finanhelp.com

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