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¿Por qué se considera una virtud la compatibilidad de incentivos con la estrategia dominante y existen modelos de diseño de mecanismos que la consideran indeseable?

¿Por qué la compatibilidad de incentivos de estrategia dominante se considera una virtud tan omnipresente? En esta conferencia la respuesta dada desde la perspectiva de un jugador no principal es: "es fácil de jugar; tiene una estrategia obvia".

Para la mayoría de los juegos que se denominarían juegos en el sentido coloquial, yo diría que la riqueza estratégica, lo contrario de ser a prueba de estrategias, es lo que confiere a un juego un valor de entretenimiento duradero a lo largo de mucho tiempo. En estos juegos, la ausencia de estrategia tiende a ser deseable cuando alguna consideración extrínseca, como satisfacer a los espectadores que pagan, prevalece sobre los intereses de los jugadores, o cuando se priorizan los intereses a corto plazo de los jugadores sobre sus intereses a largo plazo. Incluso en otros tipos de juegos, como las subastas o la selección de carreteras al conducir, parece plausible que la riqueza estratégica pueda considerarse una virtud, quizá dependiendo de los gustos y la personalidad de cada jugador.

Veo cómo esta simplicidad podría beneficiar directamente al director. Que en última instancia sea beneficiosa para el principal puede depender de cuánto le importen al principal los intereses de los otros jugadores, es decir, a través de incentivos de mercado, de si el principal es capaz de convencer a los otros jugadores de que sus intereses se alinean con los intereses del principal, es decir, fabricando o fomentando un sentimiento negativo hacia la decisión de diseño que produce riqueza estratégica, de si el principal puede ocultar la simplicidad estratégica tras la apariencia de riqueza estratégica, etc. La cuestión es que la prueba de estrategia podría ser positiva o negativa dependiendo del juego, pero se defiende en el diseño de mecanismos aparentemente más allá de lo que está justificado.

Soy nuevo en el estudio del tema, así que quizá tenga una visión muy miope del mismo. ¿Existen herramientas para maximizar la riqueza estratégica en contraste con las que se utilizan para la protección estratégica? Si no es así, ¿es porque existe algún teorema según el cual los juegos estratégicamente ricos son necesariamente menos eficientes, es decir, sufren todos la paradoja de Braess?

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Xenon Puntos 219

Los juegos de mecanismos no son "juegos en el sentido coloquial". Lo que realmente valoran los jugadores está representado por sus retribuciones, así que si valoran la riqueza estratégica de un juego, esto ya está incorporado en sus funciones de retribución. (Aunque presumiblemente no importaría para cómo juegan un dado juego).

En un problema de interacción estratégica (un juego en sentido técnico), la maximización de los beneficios propios suele requerir la formación de una creencia sobre las elecciones estratégicas de los demás, lo que puede ser bastante exigente, por ejemplo, si el juego es de una sola jugada. En un entorno así, la suposición estándar de que los jugadores jugarán un equilibrio Bayes-Nash puede resultar inverosímil.

Sin embargo, si un jugador tiene una estrategia dominante, no es necesaria tal formación de creencias, lo que hace que el juego sea "fácil de jugar". Un diseñador de mecanismos que valore la solidez de los resultados preferiría, por tanto, encontrar un mecanismo DSIC.

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GrZeCh Puntos 320

La respuesta de VARulle está perfectamente bien. Sólo quiero añadir algo y puede repetir su punto de vista para completar.

El diseñador de un mecanismo suele tener un objetivo político, como asignar eficazmente un bien a uno de varios compradores o implementar un emparejamiento sin envidia/estable entre escuelas y estudiantes. En este caso, el diseñador sólo quiere alcanzar este objetivo y no está interesado en cuánto disfrutan los jugadores jugando con las reglas diseñadas. En estos ejemplos, me parece razonable asumir que los estudiantes simplemente quieren ser asignados a la mejor escuela posible, y que los compradores sólo quieren conseguir el bien por un precio bajo. No creo que a estos participantes les importe mucho el valor de entretenimiento del juego.

En el contexto de la elección de escuela, hay pruebas de que los participantes en mecanismos no a prueba de estrategias no son muy buenos elaborando estrategias. En el contexto de las subastas de primer precio, hay pruebas de que a los participantes les cuesta pujar de forma óptima. Esto tiene sentido porque se necesitan creencias precisas sobre cómo juegan los demás y sobre su información privada. Esto puede ser demasiado pedir para la gente real. En este sentido, se considera que los mecanismos a prueba de estrategia "nivelan el terreno de juego" porque no dan ventaja a los agentes mejor informados o estratégicamente más sofisticados. Tal ventaja puede ser una característica de diseño en un juego en el sentido coloquial, pero se vería como injusta/indeseable en el contexto de mis ejemplos. Además, el diseñador quiere maximizar su función objetivo y si los participantes no consiguen jugar de forma óptima debido a la complejidad, no se aplica la asignación deseable.

Si los agentes se preocuparan por lo entretenido que es un juego, no creo que tengamos aún una forma de formalizar tal noción. Tampoco tenemos grandes nociones formales sobre lo fácil que es un juego. No creo que un juego con una estrategia dominante sea necesariamente trivial. Hay rompecabezas de ajedrez en los que una única estrategia da jaque mate independientemente de lo que juegue la otra persona, pero en algunos rompecabezas ni siquiera los grandes maestros ven la solución inmediatamente. Por tanto, que exista una estrategia que sea la mejor hagan lo que hagan los demás no significa que todo el mundo pueda encontrarla fácilmente ni que encontrarla no pueda ser divertido. De hecho, existe una enorme literatura experimental que demuestra que no todo el mundo juega de forma óptima en mecanismos a prueba de estrategias. En este sentido, los economistas no convergen hacia tu idea de hacer los juegos más complejos, sino que buscan formas de hacerlos aún más fáciles, véase, por ejemplo, la noción de estrategia obviamente dominante Li (2017).

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