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Definición de la partida de pérdidas

Recientemente he encontrado el término "líder de pérdidas" para los artículos. La definición consiste en fijar el precio de un artículo con un descuento con el fin de aumentar los ingresos totales.

Un ejemplo es el de Sony vendiendo la PS4 con pérdidas para hacerse con más cuota de mercado, con lo que obtiene más beneficios a través de la venta de juegos.

Otro ejemplo es el de las tiendas de comestibles que venden artículos en oferta para que los clientes tengan una razón para visitar la tienda y, con suerte, comprar otros artículos.

Mi pregunta es: ¿se puede ampliar esta definición a los negocios que tratan con datos? Por ejemplo, la venta de un servicio en línea con descuento a los clientes con el fin de recoger datos, y luego vender esos datos a las empresas de marketing para obtener un beneficio.

¿También es un ejemplo de artículo de pérdida? ¿O hay un ejemplo más preciso?

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Greg Puntos 1756

"Líder de pérdidas" es un término principalmente de marketing. Los economistas lo utilizan ocasionalmente, pero no de manera formal porque su definición no es lo suficientemente precisa.

Para ver por qué hay que tener cuidado, es útil pensar en los principios económicos que subyacen a los tres ejemplos que has mencionado. Lo hago a continuación, pero el ;tldr versión es que el modelo de negocio de la venta de datos sigue una lógica económica totalmente diferente e incluso las tiendas de comestibles frente a las playstations siguen una lógica ligeramente diferente.


El tienda de comestibles es probablemente lo más parecido a lo que comúnmente se entendería como un líder de pérdidas. La razón por la que esta estrategia funciona es porque los consumidores se enfrentan a algún tipo de fricción que les hace preferir desproporcionadamente las compras en una sola tienda a visitar muchas (por ejemplo, informarse sobre las diferentes tiendas es costoso, cambiar de tienda en medio de una compra es costoso, etc.). El hecho de que los consumidores no quieran ir a muchas tiendas significa que, una vez que son atraídos a una tienda por un precio bajo, pueden ser explotados con precios más altos en otros productos. Para reiterar: obsérvese que este modelo de negocio está impulsado por una característica del comportamiento de los consumidores (fricciones de búsqueda/compra).


El Playstation sigue una lógica ligeramente diferente, similar al modelo de las cuchillas y las hojas de afeitar mencionado por otros. Los factores clave aquí son: (1) los productos son complementos -tenemos dos tipos de bienes (videoconsolas y juegos, o maquinillas de afeitar y cuchillas) que sólo funcionan si se consumen juntos. (2) los productos son imperfectamente compatibles (no puedo usar juegos de Playstation en una XBox).

Ahora, supongamos que me compro una Playstation y luego decido que los juegos son demasiado caros y prefiero pasarme a la XBox. Para ello tendría que comprar una nueva consola de juegos, que es cara, por lo que tenderé a no estar dispuesto a cambiar de plataforma. Esto es como el ejemplo de la tienda de comestibles: tenemos una situación en la que los consumidores no están dispuestos a cambiar de un proveedor a otro. Al igual que en ese ejemplo, las empresas ofrecen un precio inicial bajo para atraer a los consumidores, pero luego los explotan una vez que se quedan atrapados.

Pero nótese que las fricciones de cambio no son una propiedad intrínseca del comportamiento de los consumidores como en los ejemplos anteriores, sino que ahora son impulsadas por las propiedades de los propios productos (complementariedad e incompatibilidad). Por lo tanto, hemos identificado dos conjuntos de condiciones distintas en las que este tipo de estrategia de precios puede resultar atractiva para una empresa: o bien los consumidores son intrínsecamente reacios a cambiar o bien se les puede hacer cambiar mediante opciones de diseño y compatibilidad.


¿Qué pasa con empresas que ofrecen servicios gratuitos a cambio de datos ? En este caso, la lógica económica subyacente es completamente diferente a la de los otros dos casos. Son ejemplos típicos de los llamados mercados de dos caras. Un mercado de dos caras es un mercado en el que un intermediario central (llamado "plataforma") pone en contacto a personas de dos grupos distintos. En este ejemplo concreto, las dos partes serán los consumidores y las empresas de marketing, y la labor de la plataforma es ponerlas en contacto para que se pueda liberar nuevo valor mediante el intercambio de datos.

Las plataformas de dos caras suelen plantear un problema del tipo del huevo y la gallina, ya que para que la plataforma funcione es necesario asegurarse de que ambos grupos estén a bordo (un sitio de citas heterosecual que atraiga sólo a hombres no será muy útil). La solución habitual a este problema es subvencionar a uno de los dos grupos (por ejemplo, permitirle unirse a la plataforma de forma gratuita o a un coste reducido). Una vez que ese grupo se une, la plataforma se vuelve más atractiva para el otro grupo, al que se le puede cobrar un precio más alto. Un ejemplo clásico es el de las discotecas, que a menudo organizan "ladies nights" (entradas a bajo precio para las mujeres), lo que garantiza la entrada de muchas mujeres al club. Una vez que el club está lleno de mujeres, es mucho más fácil para el propietario del club cobrar un precio de entrada elevado a los hombres. Del mismo modo, empresas como Facebook subvencionan a los consumidores (con un servicio gratuito) para conseguir el mayor número posible de consumidores, de modo que la empresa pueda extraer el mayor valor posible del otro lado del mercado (la venta de datos a empresas de marketing).

Obsérvese que el mecanismo económico subyacente aquí es diferente al de los otros casos. Esos ejemplos consistían en crear fricciones para encerrar a los consumidores, de modo que esos mismos consumidores podría cobrar un precio elevado. La fijación de precios en dos direcciones consiste en ofrecer un precio bajo a un grupo para que se sume a él, de modo que un grupo de consumidores totalmente diferente se puede cobrar un precio elevado.


Nota final: las consolas de juegos también son mercados de dos caras (sirven tanto a los jugadores como a los desarrolladores de juegos y deben conseguir que ambos se unan para tener éxito). Por lo tanto, la lógica de las dos caras también se aplica en este caso: Las Playstations se venden por debajo del coste a los jugadores para conseguir que muchos de ellos entren en la plataforma, ya que esto permite a Sony maximizar los ingresos procedentes de los derechos de autor que pagan los desarrolladores de juegos, así como los ingresos procedentes de la venta de juegos a los consumidores.

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Vitalik Puntos 184

El ejemplo más famoso de líder de pérdidas son las maquinillas de afeitar. King Gillette inventó la maquinilla de afeitar de seguridad y supuestamente popularizó el modelo de pérdidas. Supuestamente dijo "Dales la navaja; véndeles las hojas" . Dicho esto, que la historia está en disputa .

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hoshposh Puntos 11

Razors for Blades, como se llama, lleva más tiempo en el mercado que Gillette, lo que la ha convertido en una máquina de hacer dinero sin precedentes.

No recuerdo la persona ni la época concreta, pero antes de que la electricidad fuera habitual, se utilizaba el mismo concepto para vender aceite. Si les das una lámpara, seguirán comprando aceite. Esto se hizo en el siglo XIX y se distribuyeron millones de lámparas, lo que a su vez creó un nuevo espacio de mercado en sí mismo.

Los líderes de pérdida se utilizan comúnmente ahora en el marketing para simplemente: conseguir que la gente entre en los sitios de comercio en línea como Amazon; o en los establecimientos de ladrillo y mortero; por lo general, los artículos que son de alta demanda; y donde el establecimiento tiene una suposición razonable al saber que conseguirlos en la tienda significa que saldrán con el artículo líder de pérdida; pero también con un carrito de compras lleno de otros artículos de alto margen de beneficio.

Piensa en Wal-Mart, que ofrece la última "Barbie" en Navidad. Venden la Barbie por debajo del coste... El coste es de 11 USD por unidad, el precio de venta al público es de 26 USD; ofrecerán la unidad por 9,99 USD.

Esto, a través de la publicidad, atraerá a montones de clientes a la tienda para ahorrar 16 dólares del precio de venta al público en otro lugar.

Los grandes almacenes como K-Mart, Walmart, etc., saben que cualquiera que venga a por la Barbie va a hacer muchas compras, y no sólo para Navidad. Pierden unos cuantos dólares con el producto estrella y obtienen beneficios con todos los demás artículos.

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